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Sky capitán y el mundo de mañana


Cartel de Sky capitán y el mundo de mañana

La película empieza en los cielos de la ciudad de Nueva York, cuando el descomunal dirigible Hindenburg III atraca en lo más alto del Empire State Building, el puerto de escala más alto del mundo. Nubes de tormenta rugen en el cielo y una espesa capa de nieve cubre la ciudad. De pronto, una inquietante noticia irrumpe en la pantalla: científicos famosos de todo el mundo están desapareciendo misteriosamente. Cuando unos mortales y gargantuescos robots asaltan las calles de la ciudad, destrozando vehículos y derribando edificios a su paso, la reportera del Chronicle Polly Perkins (Gwyneth Paltrow) emprende la investigación de los sucesos con la ayuda de su antiguo amor, el diestro y temerario as de la aviación H. Joseph Sullivan (Jude Law), más conocido como Sky Captain.

Viajando hasta el Himalaya, donde quedan atrapados en una enorme caverna de hielo atestada de explosivos, hasta el idílico valle de Shangri-la, Polly y Sky Captain se enfrentan a temibles robots voladores, efectúan un increíble aterrizaje sobre una pista de aterrizaje móvil que flota a miles de pies de altura y entablan un asombroso combate acuático en su búsqueda del malvado Dr. Totenkopf, que planea la destrucción del mundo.

¿Conseguirán estos dos indómitos aventureros encontrar a tiempo al escurridizo Totenkopf? Ayudados por la valerosa capitana de un escuadrón anfibio femenino, Franky Cook (Angelina Jolie) y el mago de la tecnología Dex (Giovanni Ribisi), Polly Perkins y Sky Captain pueden ser la única esperanza que le queda a nuestro planeta.

     Título original: Sky captain and the world of tomorrow
     Año: 2004
     Duración: 107 min.
     Nacionalidad: EE.UU., Reino Unido
     Género: Aventuras.
     Fecha de estreno: 22/12/2004
     Calificación: Todos los públicos
     Distribuidora: Deaplaneta S.L.

 

Comentario

Kerry Conran sitúa los orígenes de Sky Captain y el Mundo del Mañana en un libro que tenía de niño cuando vivía en Flint, Michigan, a finales de los 60 y principios de los 70. Conran explica que, entre otras impresionantes ilustraciones, aquel "Libro de las maravillas" contenía una imagen de un amarradero para zeppelines en el Empire State Building. Esta curiosidad relativamente desconocida se amplificó en la imaginación de Conran cuando vio la película King Kong.

Como recuerda Conran, "antes de que instalaran allí las antenas, tenían un amarradero cubierto" en lo alto del rascacielos. "Se puede ver en el King Kong original de 1933. Si te fijas bien, él se agarra a un amarradero para un zeppelín."

Conran dice que partió de aquella "extraña imagen que quería ver" y de forma paulatina fue creando un universo, su "Mundo del Mañana" a su alrededor. Cuando empezó a trabajar en su película, los personajes, el argumento y las imágenes surgieron de una mezcla ecléctica de cine negro, literatura pulp, cómics de superhéroes y dibujos animados antiguos que había visto en su infancia. El director quiso extraer los elementos que más le gustaban: el romance y la aventura, el ritmo trepidante, el humor y las sorpresas, los escenarios exóticos y los "continuará" llenos de suspense, y crear con ellos un mundo imaginativo y creíble a la vez.

Kevin Conran, hermano de Kerry y director artístico y diseñador de vestuario de la película, recuerda que su hermano y él corrían "los domingos por la mañana para ver esas viejas series como "Flash Gordon" antes de tener que salir para la iglesia". Según dice, "hacían correr esos cohetes espaciales por un alambre y tú lo sabías, pero nos parecía fenomenal igualmente. En esta película hay referencias claras a aquellos dibujos y seriales antiguos. Y sabemos que hay mucha más gente a quienes les encanta."

De la misma forma que George Lucas encontró inspiración en las series del espacio de los años 40 como "Buck Rogers" y "Flash Gordon" para los imperios y los combates de naves espaciales de Star Wars, Conran la halló en estos dibujos y seriales, así como en su afición al cine negro y de los géneros literarios de fantasía, ciencia ficción y aventura ficción, procedentes todos ellos de la literatura pulp de principios del siglo XX.

El término pulp se refería originalmente al papel de baja calidad (pulp) de las revistas de finales del siglo XIX, como Weird Tales y The Strand, que incluían obras de maestros de la literatura tan prolíficos como H. G. Wells (La máquina del tiempo, La guerra de los mundos), sir Arthur Conan Doyle, (El mundo perdido, Las aventuras de Sherlock Holmes), J. R. R. Tolkien (El señor de los anillos) y Edgar Rice Burroughs (Tarzán de los monos). Por lo general, los relatos pulp se centraban en la lucha del hombre con fuerzas oscuras y poderosas, tanto internas como externas, que escapaban a su control. A principios y mediados del siglo XX, la literatura pulp, con su mezcla de hechos científicos y ficción especulativa, inauguró con sus apasionantes realidades alternativas o paralelas una nueva era en el género de relatos fantásticos.

La universalidad de estos conflictos se refleja en la imperecedera popularidad de personajes como Sherlock Holmes y Tarzán, así como en la reciente y oscarizada serie del Señor de los anillos, basada en la trilogía de Tolkien, los remakes de gran formato de El mundo perdido (la película homónima de Steven Spielberg) y de King Kong, o la próxima adaptación de Robert Rodriguez de la novela Una princesa de Marte, de Edgar Rice Burroughs.

Conran está convencido de que mucha gente no sólo es capaz de reconocer los arquetipos universales de los cómics y el pulp, sino también la imaginería inolvidable que los rodea. El director ha analizado en profundidad estas imágenes que le obsesionan y ha empleado proporciones exageradas, encuadres minimalistas y adversarios monstruosos para obtener el tono visual y la composición de su maravilla de acción digital y real.

"De hecho, las proporciones se deben en gran parte a muchas de aquellas portadas de viejas revistas pulp, en las que las cosas quedan exageradas, imposiblemente grandes -explica Kevin-. El paralelismo más próximo estaría más bien en una película de animación tradicional, sólo que con actores. La intención nunca era la de crear un mundo de realismo fotográfico. Siempre se ha pretendido que fuera algo autónomo, un mundo único con características propias. Kerry quería hacer una película desde que era un niño pequeño, y tenía estas imágenes en la cabeza."

"Yo quería ver aviones P-40 volando entre los rascacielos de Nueva York, quería ver un zeppelín atracando en lo alto del edificio más alto del mundo -recuerda Kerry-. De hecho, estaba algo obsesionado con lo de atracar el zeppelín. Me pareció lo más natural, justo y adecuado atracar uno, ya que eso nunca llegó a suceder".

Aunque un dirigible consiguió una vez dar la vuelta al mundo, con paradas en Tokio, Los Angeles y Nueva York, se intentó sin éxito atracar zeppelines en el Empire State Building en dos ocasiones en los años 30. La visión de la torre más alta del mundo como un puerto de escala para dirigibles que acogería a visitante transatlánticos a la ciudad más avanzada del mundo terminó para siempre tras la tragedia del Hindenburg I en 1937.

"También hubo un Hindenburg II -comenta Kevin, aportando un hecho histórico poco conocido-. Así que, naturalmente, el nuestro tenía que ser el Hindenburg III, ya que queríamos basarnos en gran parte en cosas que hubieran ocurrido de verdad."

"El Mundo del Mañana" era el tema de la Exposición Universal de 1939 en Nueva York, una espectacular muestra de edificios modernos y futuristas, instalaciones e invenciones científicas, que también encandilaron a Kerry Conran. La sobrecogedora escala, diseñada por el legendario Norman Bel Geddes, fue pensada para las máquinas, no el hombre, al igual que los nuevos rascacielos y aparcamientos de Nueva York. Términos como "aerodinámico" y "movilidad fluida" entraron en el diccionario. Con los rápidos avances de la ciencia y la tecnología, la máquina se había convertido en una fuerza tanto de prosperidad como de destrucción, y su omnipresencia inspiraba fe y miedo a la vez.

Los recorridos a través de los gigantescos salones y muestras de la Exposición Universal dejaban claro que la máquina estaba transformando la economía, sociedad y psicología de todas las culturas en las que intervenía. La "era de la máquina" impulsada por EE.UU. que eclosionó en los años 20 y 30 era una época fructífera e imaginativa en la que todo parecía posible, hasta que la prosperidad y el optimismo que la caracterizaban se desmoronaron ante las realidades del crack bursátil, la depresión y la Segunda Guerra Mundial.

"Yo diría que la Exposición Internacional sigue siendo algo tan mágico para mucha gente por lo que se consiguió construir -reflexiona Kevin-. Generaba una verdadera fascinación, un optimismo sobre cómo iba a ser el futuro y (precisamente) el mundo del mañana, todos los prodigios que iba a traer consigo. Ahora es fácil mostrarse cínico al mirar atrás, pero había un optimismo auténtico con el futuro, con todas las cosas que podría traer la tecnología."

Décadas más tarde, el prodigio definitivo de la "era de la máquina", el ordenador con el que Conran ha creado su fascinante pero peligroso mundo, es el mismo instrumento que encierra la clave de la aniquilación completa del planeta. Al desarrollar su historia, Kerry Conran plasmó su interés por el eterno y sugerente conflicto entre el hombre y la máquina, en un mundo impregnado por las inquietantes sombras del cine negro. Sky Captain y el Mundo del Mañana empieza con la irrupción de enormes monstruos mecánicos y robots voladores que se apropian de los principales recursos minerales y energéticos de la Tierra. Por si esto fuera poco, los científicos más prominentes del planeta están desapareciendo uno por uno. Cuando la reportera Polly Perkins (Gwyneth Paltrow) investiga el misterio, no tarda en descubrir que un brillante y misterioso inventor alemán, el Dr. Totenkopf, es el sospechoso principal de ambos fenómenos. Aliada a su antiguo amor, el aviador mercenario Sky Captain (Jude Law), Polly viajará por todo el mundo en busca del científico loco para impedir que haga detonar un artefacto exterminador.

Como explica Jon Avnet, el título de la película encierra también la visión apocalíptica de Totenkopf de un futuro dominado por la máquina. "Nuestro villano, Totenkopf, es una síntesis de un grupo de científicos de principios del siglo XX, que estaban convencidos de que el hombre, dejado a su libre albedrío, causaría su propia destrucción. Al ver una forma de evitar que pasara esto, quiso crear un "Mundo del Mañana". A mucha gente le podría parecer una infamia, pero otros lo verían como un intento para salvar a la humanidad. Es parecido a muchas visiones mesiánicas, buenas y malas, románticas y dictatoriales."

Para Kerry Conran, Totenkopf es más que el villano de la historia. Personifica los mitos imperecederos que creamos para explicar los misterios de nuestro mundo. "No es el típico villano que ves en la mayoría de las películas -afirma Conran-. En última instancia, no es muy bien como esperabas, un poco de la misma forma que el mago de Oz tampoco era muy bien como esperabas. En cierto modo es casi una metáfora."

El mago de Oz, una alegoría de las cosas que no son lo que parecen, se estrenó en 1939, igual que otras grandes películas de Hollywood como los clásicos Lo que el viento se llevó, Caballero sin espada, Cumbres borrascosas, Los viajes de Gulliver, el Pinocho de Disney y La diligencia de John Ford. Conran profesa "una acérrima e incorregible admiración por varias cosas a las que estamos rindiendo homenaje en esta película", como El mago de Oz, película que le apasiona por muchos motivos. Para él, la búsqueda del escurridizo Totenkopf que emprenden Sky Captain y Polly es similar al viaje de Dorothy para ver al mago. "Él es una idea que persiguen -explica-. Están creando la historia [de Totenkopf] tanto como él. Van componiendo su vida a medida que avanzan, y en lo que descubren hay tanto de cierto como de falso."

El control digital de unas imágenes llenas de contrastes ha permitido a Conran recrear los artilugios, los sueños y la belleza utópica de los ingenieros, científicos, inventores y escritores de aquella era. Conran ha construido su Nueva York como la ciudad del futuro que nunca llegó a ser, la metrópolis romántica y humanista de la imaginación, que prometía unir ciencia y arte para mejorar la calidad de vida para todos. El director ha experimentado la satisfacción de ver a sus personajes saltar de sus rudimentarios orígenes a un exuberante mundo en Technicolor mientras ponen rumbo a Shangri-la, igual que hizo Dorothy cuando aterrizó en Oz. Y, sobre todo, y aunque la impresión es precisamente de lo contrario, lo ha hecho sin los ingentes recursos que necesitarían cineastas más convencionales.

"Empecé a experimentar con la estructura de forma muy minimalista -explica Conran, descubriendo que eran las líneas, los sombreados y los encuadres simples y atractivos, especialmente los de los dibujos animados antiguos, los que más avivaban sus ambiciones, y que podía crear imágenes geométricas simples sin demasiado esfuerzo-. Más o menos empecé con esto. Siendo un tanto ambicioso y buscando cierta eficacia productiva. La necesidad obligaba, mayormente. Incluso con el ordenador, muchas cosas no estaban a mi alcance por falta de medios o tiempo. La forma en que fue evolucionando el estilo visual fue en parte una combinación de los estilos de películas y vídeos que me gustaban, y en parte las limitaciones de lo que podía hacer en términos tecnológicos."

Conran estudió seriales antiguos de dibujos, como el "Superman" de Max Fleischer, para ver el tratamiento del encuadre, la composición y la iluminación. "La realización cinematográfica era brillante si la analizas como una película con actores -comenta-. Empecé observando cómo hacían ciertas cosas para imitarlas, sólo que con acción real. Las animación antigua no se permitía el lujo de dibujar a miles de personas para representar a una multitud o una ciudad, pero aun así te perecía ver una ciudad abarrotada. Te quedabas satisfecho con la forma de diseñar esas imágenes y esos planos."

Aunque a Avnet le encantaba el estilo visual de la película, era consciente de que ningún espectáculo de efectos visuales, por conseguidos que estuvieran, podían sustituir a una historia capaz de entretener y con buenos personajes.

"Yo sabía que había que esforzarse al máximo para no dejar que las enormes necesidades de la creación de los planos, las necesidades tecnológicas y digitales, estuvieran por delante del entretenimiento puro, de la fascinación que tiene que lograr la película -observa Avnet-. Es una historia muy simple y se cuenta de forma tremendamente emocionante. La tecnología está al servicio de la imaginación y la imaginación viene servida por una gran fuerza narrativa, por una buena historia a la antigua usanza contada de forma entretenida."

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